アルバトリオン攻略について
メモ箇条書き
・頭の部位破壊について
頭(角)の部位破壊は1段階のみ(過去作のように2段目は発生しない)
龍活性状態でのみ破壊可能
頭の部位破壊によって「クエスト開始時纏っていた活性状態」(宵の恒星なら炎、明けの死星なら氷)をしばらく?封印する。
頭の部位破壊によって大技「エスカトンジャッジメント」の攻撃力が弱まる?
・属性攻撃によるダウンについて
属性攻撃による特殊ダウンを発生させることができる(これ以外でダウンを取れるのは乗りダウンとぶっ飛ばしのみ?)。
特殊ダウンを成功させると大技「エスカトンジャッジメント」の威力が弱まる。
・クエスト中モドリ玉は使えない
クエスト中モドリ球でキャンプに戻ることは出来ない。
アルバトリオンの攻撃力は過去作のそれ同様に非常に高いため、回復アイテムは調合分も持ち込んだり、アルバトリオンの属性変化に対応するため、パーティ内で担当武器属性を調整したりして、備えを万全にしたい。
大技「エスカトンジャッジメント」は、約5分おき?に放ってくる即死級のスリップダメージ攻撃。転身・緊急回避のいずれも通用しない。
準備時間はかなり長く、焦らず対策を講じることが大切。パーティ全体に凄まじい被害を与えるため、自分のみでなく味方のことも気づかうと生存率が良くなる。
エスカトンジャッジメントは体力を赤ゲージにするスリップダメージのため、赤ゲージを緑ゲージにする効果があるアステラジャーキーを使用するのがおすすめ。
広域1を付けて使用すると味方全体に同様の効果が付くため強くおすすめ。他の対策としては複数人で癒しの円筒を置くなど。
・その他
怒り状態のときは閃光弾が効かない(非怒り時未検証)。
地面に設置された氷は攻撃すると爆発してダメージを与えてくるので近寄らない。
様々な属性を使う上、龍属性やられが討伐失敗を引き起こす可能性があるので、全属性の耐性が十分でないなら「属性やられ耐性」スキルを最大レベルで発動させることを強く推奨する。
ドラクエ11S シナリオ前半 のはなし
耐えきれずにSwitch版を買った!
3DS版を先にやってたけど、ボイスと追加エピソード欲しさに購入。PS4版未プレイだったので新鮮に感じるところが多く、新発見が多いゲームとなった。買ってよかったな(オタク)
以下箇条書きでいろいろ寸評(こういう書き方がすきなのでこれしか書けなくなった)
・主人公
3DS版では片手+盾で進めていたが、道中器用貧乏が非常に目立ったので、今回は両手剣で進めることに。
両手剣では全体的に火力不足が否めなかった片手剣と違い、重い一撃による強力な単体攻撃とグループ攻撃が非常に使いやすく、最序盤は耐久面に不安が残る脆さだったが、成長していくにつれてパーティから外すことがないパワーキャラとなった。
微妙な素早さが相変わらずネック。
・カミュ
声が付いてイケメン度がハチャメチャにアップした(cv内山昂輝)
スキルは3DS版同様短剣メイン。ただスキル取得順をミスし、ヴァイパー→タナトスより先にスリープ→ヒュプノスを取ってしまったので、前述の主人公の有能さも相まってボス戦では活躍する機会が減ってしまった。
序盤の有用性は相変わらずの火力番長。
・ベロニカ
これ書いてるのが大樹突入前なのでつらいよ僕は(オタク)声がイメージ通りで推しに対する理解が公式と一致した(cv内田真礼)
武器もスキルも3DS版と一切変わらない両手杖に攻撃魔力特化スタイル。イオラで150ダメージをたたき出し雑魚敵を殲滅するのがとても上手い。
3DS版では事前コマンド入力(ターン初めに全員分のコマンドを入れる方式)だったが、Switch版ではPS4版同様の直前コマンド入力(手番が回ってきた時にそのキャラのコマンドを入れる方式)になりキャラ入れ替えや補助がしやすくなった影響で、ボス戦でルカニ・バイキルトで援護することも増えた。
・セーニャ
声がイメージと多少違うなとは思ったけどセーニャの個性が出てるのでアリです(オタク)(cv雨宮天)
ベロニカに引き続き3DSと変わらずのスティックと回復重視。3DS版ではメタル狩りのために一閃突き取ってた気がしたけど今回は取っていない。必要なかったし。
前述の直前コマンド入力により、より回復が通る場面が増え、より仕事ができる女となった。攻撃的な補助をこなす姉、同じく回復が使いやすくなったシルビアに出番を取られた感があるが。
・シルビア
やっぱりシルビアはかっこいい。
3DS版は片手剣だったが、Switch版ではムチを使うことにした。
スキルは途中までムチを振っていたが、スキルリセットが序盤からしやすくなっていたので、ムチから派生したおとめスキルをガンガンに伸ばす方針に。早いうちからハッスルダンス・ポワゾンキッス・アモーレショット・ローズタイフーンを使えるようになり、ムチの範囲攻撃から雑魚敵に、特技や補助を活かしてボス戦にも顔を出す超有能オカマ。
前述の直前コマンド入力の恩恵を最も受けたキャラと言っても過言ではない。
・マルティナ
3DS版同様超火力が約束されている槍を続投。なぎ払いで雑魚を、さみだれ突きでボスを、一閃突きでメタルを打ち倒す。
3DS版と変わらず最強火力キャラなので特に書くことがない。いわゆる一軍スタメンというやつ。
・ロウ
回復を打つ機会が減り、ロウのベホイマ・ベホマラーを当てにする機会が無くなってしまったので、戦闘に出さずじまいだった。直前コマンド入力により後攻回復の概念が無くなったのも向かい風。
火力が苛烈になる今後で活躍が期待される。
その他
・グレイグ
cv小山力也にした天才にギャラ払っておいて!
・ホメロス
cv櫻井孝宏にした天才にギャラ払っておいて!
・鍛治
不足素材がある時に鍛治前に素材を購入するという神アプデにより、利用する機会が大幅に増えた。
・カジノ
3DSにはなかったマジスロをやってみたらめちゃくちゃ楽しくて驚き。俺はカジノでこういうのがしたかったんだよ!
ファイアーエムブレム風花雪月のはなし(1周目蒼月の章)
風花雪月やっとクリアしました。
ファイアーエムブレムはif白夜が初めてなんですが、あれはなかったことにしたので風花雪月が実質初めてのファイアーエムブレムです(意味不明)。
プレイ時間は86時間21分でした。
1周にそんなに時間かけなくていいんだよって何度か言われ、実際に10万円ほど持ってた金がクリアで全部消し飛んだりしましたが、後悔はしていません。
完走した感想なんですが(激うまギャグ)、
やっぱりこういう感じのゲームは向いてないなあと感じました。
SRPGのこの毎ステージで嫌がらせを段々と出してくるのは、難度をあげるのに繋がっているのですが、その難度を上げる方法が嫌がらせというのがなんとも自分に合っていないと言うかそういう感じでした。
難度をあげても、回避やらヒサツやらを上げられて理不尽運ゲーを強いられそうで、攻略する楽しさよりストーリーや支援会話を楽しむゲームだなって感じました。
弓砲台魔道砲台とサンダーストームメティオはギルティ。絶対に生かすな。オウ聞いてるかベルナデッタとハンネマン。
裏ボスを倒しに行ったりするクリア後要素や、やり込み要素なんかを楽しんだりする普通RPGのほうの人間なので、そういう要素が一切ないRPGゲームはなあ〜、と思わざるを得ませんでした。
ストーリーはとても良かったです(語彙力)。
ネタバレに配慮するため色々語れないのが惜しいです。
なんかTwitterその他で頃すとか、ミンチにするとか、処刑するとか、人肉美味しいだとか、やってる途中変なことを言ってたのはストーリーには全て関係ありません(謎弁明)。
独り言でも同じようなことを言っていたのですが危険な人ではありません。
しかしまあ周回プレイ前提というか1周でストーリーの全てが見られるわけじゃないので、なかなかやることが多いゲームだなって思いました。
オタクなのでオタク語りをしたいからまだ買ってないなら購入するんだよオウ(強要)
以下ゲームオタクの所見
・全体MVP
せんせえ(剣士系→ニルヴァーナ)
序盤からガチガチの超火力で敵を殲滅、物語が進むと最強剣で遠隔攻撃も可、信仰をあげることで白魔法回避を覚えてリザイアと組み合わせ回避盾迎撃砲台と化す鬼神。HP半分になっても待ち伏せもちでリザイア先制回復出来る浮沈艦。
ワープは神魔法。
・チームの要MVP
メルセデス(神官系→グレモリィ)
序盤から終盤までリブローで遠隔回復をしてチームを支えるお母さんみたいな存在。
FEの回復役は攻撃手段がないという先入観が多分にあったが、彼女は攻撃面でもきっちり活躍してくれた。メインストーリー出撃では絶対に欠かせない子。
魔防もトップクラスに高いため、序中盤では魔法受けを任せたことも。
ドゥドゥー(重戦士系→ウォーマスター)
最序盤から待機時守備アップという最強能力を見せつける物理壁役の鑑。
攻撃力はまずまずだったが、逆にそれが経験値分配に非常に役に立つという効果があった。チームの成長にも貢献するナイスガイ。
終盤はウォーマスターに転職したことで火力も手に入れ、強さに磨きがかかることになった。
彼みたいな盾役がクラスに1人は欲しい。
・その他青の雑兵たち
ディミトリ(槍騎馬→ロード系)
徒歩でも活躍する専用職持ち。ゴリラ。反撃すると敵が氏ぬ。
中盤MVPはこいつがかっさらっていくことが多かった。
フェリクス(剣士系→エピタフ)
高火力だがかなり脆く、動かし方とプレイスタイルがあっていなかったように感じる。
専用スキルを生かすため騎士団をつけていなかったが、つけた方が良かったかも。
シルヴァン(槍→斧→ドラゴン系→ドラゴンマスター)
槍を持ちながらドラゴンに乗せたその1。壁の向こうや少し遠くなどやりにくい敵の処理をこなし、活路を開くチームのエース枠。飛行ユニットは壁越えられるし回避もするし移動距離長いし再移動できるしいざというときは降りられるし便利。
アッシュ(弓→砂→ボウナイト)
弓は射程が命。かなり便利な枠だったが火力が伸び悩んだりアーマー系が処理できなかったりと戦果はいまひとつ。途中から徒歩を引退することで便利さを飛躍的に上げたが、やはり火力はままならず。
上級職を取らなかった唯一の子。ペガサスナイトは便利。飛行は便利(重要)。
魔防が高いので魔法ユニットの処理が得意。
よくヒサツを出した一軍アピール女。
アネット(魔道士系→グレモリィ)
使える技的には器用貧乏という感じが否めなかったが、火力は十分。魔法特有の命中安定も安定雇用に繋がった。序盤の縁の下の力持ち。
ヒサツ一軍アピールが序盤から終盤まで時期問わず最も激しかった。いい子。
英雄の遺産が斧であり、ラスボスに1発叩き込むことができた。
我が軍の秘密兵器、高起動型魔法ユニット。飛行+魔法ユニットがあればと考えたができなかったので、サンダーソードをボロカスになるまで酷使させる子に育てた。
流石の低火力感があり物理低耐久もあってあまり前に出ることは無かったが、魔防はチーム1位のゴリラであり、魔法ユニットの前にガンガン出させるといったことをしていた。
サンダーソードの他に物理用に倭刀も持たせ、これを振り回してワンチャンを狙うことも可能としていた。なんとラスボスは削りに使った倭刀のヒサツ2連で撃沈した。
セテス(ドラゴンナイト→ドラゴンマスター)
槍ドラゴンその2。加入時からドラゴンナイトの風花雪月エリート。シルヴァン同様便利枠の活躍をした。初期で指揮が高く、優秀な騎士団を早くからつけられたので、魔物狩りで重宝した事が何度か。
ギルベルト(フォートレス→グレートナイト)
ドゥドゥー以上に硬い守備を持ち前線で活躍。グレートナイトで馬を手に入れ進軍速度を上げたが、そうなる前にもうせんせぇやディミちゃんが仕上がってしまっていたので、貢献度合いでは薄め。
スカウト組
リシテア(魔道士系→グレモリィ)
今回のおもちゃ枠。ワープは神魔法。
サンダーソード+を早いうちに持たせれば長射程バ火力で暴れる才能があった。惜しい。
ドロテア(剣理学→踊り子)
スカウト時期がちょうど踊り子と被っていたので、踊り子を任せることに。なかなか便利な枠だった。
信仰を上げれば白魔法回避がでるのはもっと早く知りたかった。
ドラゴンナイトで斧を持った女。槍持ち2人と比べて命中不安なものの超火力でカバー。ユニット処理能力が非常に高く、対魔物のブレイク後を仕留めるのに最適だった。
以上適当語り
聞かれたらまた他のことも語るかもしれないし割と話したいのでよろしくお願いします。
ポケモン剣盾 ランクマッチマスボ級到達パーティのはなし
やっとこさマスボ級になれたのでハイパー級をごぼう抜き(?)したパーティをメモ代わりに残すことに。
意地っ張りHA252
いわゆるヤャラドス。ダイジェット自信過剰型を警戒させる選出釣り出し兼万能サイクル受け。
選出機会はかなり少なかったが1回受けて負担をかける、仕事はきっちりする仕事人。
アクアテールを2連外しで負けたことがあるので自覚が足りないと罵られる。書いてて思い出したけどHP奇数調整を忘れてた(池沼)。
ダイマックスしてからの火力が欲しいという理由でたつじんのおびにしていたが、あまりダイマックスしないので、ハチマキでもいいかもしれない。
・ドラパルト
臆病CS252
だいたい初手対面でダイマして殴りに行く。弱点保険が上手く決まると相手がドラパルトを先制技やスカーフ持ち、ミミッキュなどで落とせなかった場合全抜きすることもしばしば。
電気技でギャラドスを壊すピンポメタの役割を密かに担っていて、ギャラがキッついリザードンの代わりに選出することが多い。
だいもんじもあるのでナット他鋼が突っ張ってくるのを黙らせることが出来る。
非常に脆いので、弱点保険の発動ラインをよく見誤る。でも特殊型が好きだからこの運用をする。
陽気AS252
ミミが激重なのでピンポミミ対策兼ロトムその他を見る役割。初めは脳死タスキ持ちだったが、S88ではできることがあまりにも少なく、スカーフに持ち替えたところいい働きをするようになった。
陽気スカーフなのでダイジェット1積みキッスなら後投げからアイへで処理できる。
臆病CS252
最強ダイマエース。ダイジェットでSを上げダイバーンで晴れにすることで高火力高速アタッカーになり全抜きエースも狙う。
初手で出て来やすいドラパルトをダイジェットで踏み台にしてから先手ダイドラグーンで処理が出来る。ウォッシュロトムも晴れているならダイソウゲン/ソーラービームが刺さる。サニーゴなどのHB振り物理受けをものともしない特殊アタッカー。
弱点は後投げのギャラとバンギで、ギャラは相手がダイマ権をまだ持っていた場合後投げからダイジェット自信過剰の踏み台にされることが何度もあった。バンギも同様に、後投げで天候変化させられるともはや打つ手がなくなってしまう。この2匹を見た時は絶対に選出しないようにしたところ勝率が上がった(池沼)。
持ち物は元々いのちのたまだったが、ルカリオに珠を持たせる都合上ヤタピを持っていた。かなり発動させづらい。
控えめHC252
裏番長。影のエース。
ウォッシュロトムは完封、ヒートロトムも打つ手なしというまさにロトムハンター。
HC252という雑な振り方()にも関わらず後詰めで非常に心強く、一発を耐えてオボンを齧り有効打を与えることで勝利することは多々あった。またラスト1体同士であくびを使うのも非常に便利。
よびみず持ちかつじめんタイプなのでスカーフエラがみウオノラゴン/でんげきくちばしパッチラゴンの両ストッパーという役割も持っている(あんまり見なかったけど)。
リザードンと共に初期から使い続けていて、ミミには打つ手がなく、ギャラはパワーウィップ習得、そしてナットレイだらけと非常に厳しい環境に立っていたが、総じていい仕事をしてくれた。
・ルカリオ
陽気AS252
リザードンがキッついバンギラスを破壊する波導の勇者。環境に増えてきたバンドリとキッスナット他鋼フェアリーを破壊するのが仕事。しんそく持ちなのでタスキ持ちにもつよい。
しんそくはゴーストにスカされるのでバレパンと要交換だが、しんそくの利点は威力だけでなくダイマックスでダイアタックとなるところ。ダイアタックはSダウンで、これはダイジェットトゲキッスを強く警戒するためのものである。
元々トゲキッスをダイアタック→ダイスチルで確実に倒すためにいのちのたまを持っていたが、微妙な素早さからかなり動きづらかったので、きあいのタスキに入れ替えた。
つるぎのまいは打つ機会がなかったので、サニドヒドなどに刺せるちょうはつ、インファを透かすゴーストに刺せるかみくだくなどがいいかなあと思う。
対ゴースト、特にドラパルトミミッキュに打つ手がなく、まだまだ多いこれらに対して選出がかなり躊躇われるポケモン。
選出
・リザードン中心
バンギギャラなどのリザードンを確実に止めてくるポケモンがいない場合、リザードンをダイマックスエースとして初手選出しダイジェットからの全抜きを狙う。
後ろにはリザードンが動きにくいロトム対策にトリトドンを入れたり、ミミッキュ対策にドリュウズを入れるなど。
・ドラパルト
ギャラが見えた時にリザードンを入れず選出する。ギャラ対策に10万を使えるドラパルトがダイマックスし弱点保険を狙ったりして器用に立ち回るという選出。
・ルカリオ
バンギドリュが見えた時に優先選出。他岩鋼氷をインファ+しんそくで確実に処理ができる。インファしんそくが通らないゴーストタイプ、特にルカリオより早く環境に多いドラミミが非常に厳しいのでこれらが見えた時は優先順位が下がる。
ミミッキュが見えた時に選出。スカーフなので負担がかけやすく、ミミロトム以外にもなかなか便利な枠として使える。
鋼2体の炎地面格闘を受けたり絶妙な相手に対して負担をかけていくサイクル回し物理受けアタッカー。弱点も少なくいかくが入ることから万能受けとして使える。
ヒート/ウォッシュロトム、ウオノラゴンが見えた時に後詰めとして優先選出。熱湯で物理アタッカーの火傷を狙ったり、相手の残り一体に欠伸をしたりしながら、火力負担をかける。
非常に厳しい相手
→高速高火力氷岩持ちアタッカー(つまり下の2体)
タスキからやぶをされるとどうしようもなくなってしまう。
スカーフ五里霧中は氷岩格闘炎地面と範囲お化けすぎる上に対策が容易でない。
→このためルカリオにタスキを持たせた。
ワールド(アイスボーン)の古龍対策
モンハンワールド(アイスボーン)に登場する古龍の対策スキルをメモ的にまとめて書いておくだけ
☆必須
◎あると便利
○無くてもいいがお好みで
【共通】
・耳栓
怒り移行時とパワーアップ時の2つでどちらとも咆哮するテオナナクシャ、怒り移行時に加え特殊攻撃時に咆哮するネルギガンテの対策として便利(◎)。ネルギガンテの特殊攻撃時は咆哮(小)で他は全て(大)。エリア移動時にも吼えたりする。
パワーアップ時に吼えないヴァルハザクとネロミェールはともかく、怒り移行時に吼えないイヴェルカーナでは優先度は落ちる(○)。
キリンはそもそも咆哮をしないので気にする必要は無い。
また回避性能を入れて咆哮を回避で避けるのもあり。
・災禍転福(アイスボーン)
対策スキルではないが、対策スキルの代わりに使用したり、併せて使うことも出来る火力強化スキルで、状態異常を治した時に攻撃力・属性攻撃力・状態異常攻撃の効果が上がるというスキル。状態異常をしてくるモンスターに有効であり、ウチケシの実やその他を使うだけでなく自然治癒でも発動する上に、効果時間が90秒とかなり長めであり効果量もそこそこ大きい。
やられ状態になる頻度が高い上に前転ですぐに治せる火属性やられに対してのパフォーマンスが良い。
【クシャルダオラ】
◎風圧耐性
風圧(大)を発生させる風の鎧を纏う上、ブレスや竜巻にも風圧が付いているので、剣士/ガンナーともに事故を無くすためのほぼ必須スキル。
クシャルダオラに関しては風より根本的に降りてこない・降りてもすぐ飛ぶのがストレスの原因なので、風圧耐性がなくても立ち回りでどうにかは出来る。
【テオ・テスカトル】
◎気絶耐性
粉塵爆破系の攻撃は気絶の蓄積が非常に高く、2,3回の攻撃被弾ですぐに気絶してしまう。テオの攻撃力は高く、気絶したところに高火力攻撃を受けてキャンプに送られることは当然珍しくもないので、持っておくのが便利。
特にソロで狩る時に持っておきたいスキル。
○爆破やられ耐性
爆破やられで発生する大ダメージを防ぐために付けるのが主な理由になる。
爆破やられは前転3回で治せるので、前転が出来る武器種なら付ける必要性はかなり薄い。
後述の耐熱の装衣で火やられ共々防げるので、こちらを持ち込むなら優先度はさらに下がる。
◎整備
テオ・テスカトルが纏う龍炎(近くにいると継続ダメージ)、発生させる粉塵による爆破やられ、強化段階が上がると出現する炎設置(触ると火やられ)に対して、これら全てを防ぐ耐熱の装衣を着るのが非常に有効である。
耐熱の装衣はこれらの対策としても機能する上、火を使った攻撃のダメージ(粉塵や火炎放射など)を減少させるので、これの回転を早める整備が特に有効。
○熱ダメージ無効
テオ・テスカトルが纏う、継続ダメージを与えてくる龍炎が無効化できる。テオの近くに行かず龍炎の影響を受けにくいガンナーは必要ないし、剣士でも立ち位置に気をつけたり、回復カスタムを乗せていたりすると龍炎のダメージがほとんど感じられないので、必要性はかなり低い。
【ヴァルハザク】
✰︎瘴気耐性
これを積んでないならハザクに来ないでくれと言うくらい重要度が高い、瘴気侵蝕状態を無効化するスキル。
瘴気侵蝕状態は、かかった瞬間体力の最大値を強制的に半分にする上、ウチケシの実で回復しても回復した部分は赤ゲージのまま(さらにそれはハザクの瘴気ダメージで消えるか谷の地形スリップダメージで悪化する)なので回復が必要という二度手間、また治さず放置すると瘴気チャージ行動で体力をごっそり持っていかれる非常に危険な状態異常なので、対策として入れておくのが必須と言えるスキルになっている。
○精霊の加護
上位の瘴気を撒き散らすハザクでは瘴気ダメージがかなりかさむので、ダメージを軽減するのに有用なスキル。特に歴戦王では瘴気ダメージが二重になり、瘴気ダメージだけで体力の大半を削られてしまうので特に相性がいい。
【キリン】
○気絶耐性
使ってくるほとんどの攻撃が雷属性であり、それによる気絶も頻繁に起こる。キリンの攻撃は1発1発が非常に高火力で、1発目を受けて気絶したところに2発目を受けると場合によってはキャンプに送られることも珍しくはないので、気絶耐性を付けておくのが安心。
○麻痺耐性
一部の攻撃には麻痺状態にさせてくるものがある。気絶耐性と比べると優先度は低いが、持っておけば不慮の事故が防げるはず。
○整備
気絶の原因となる雷やられ、そして麻痺状態の対策として耐雷の装衣を着るのも有効。キリンの場合、ダメージの大きな攻撃が全て雷属性攻撃なので、テオの耐熱よりも大ダメージを防ぐ対策としての意味合いが大きい。
【ナナ・テスカトリ】
☆風圧耐性
悪名高き必殺技「ヘルフレア」の開始時と終わり時に必ず風圧(大)を放ってくる。歴戦王とマスタークラスの個体ではヘルフレアのダメージだけで当然のように体力最大値200から7,8割を持っていかれるので、いついかなる時にヘルフレアを放たれても生存するために持っておくべきスキル。
クシャナシリーズ3部位装備で発動する風圧完全無効は、ナナの弱点である氷属性攻撃を強化するスキルを持ったものもあるため、対ナナとして有用な防具。
○熱ダメージ無効
クーラードリンク使用時に限り、地面に設置された青い炎のスリップダメージを無効化する。クーラードリンクがなければ効果を発揮しない上、クーラーの効果が大きいので、必要性はかなり薄い。また、ヘルフレアのスリップダメージには全くの無力。
◎整備
テオ同様に耐熱の装衣を着るのが有効である。設置された青い炎のスリップダメージ無効もさることながら、ナナでの致死率ナンバーワン(自分調べ)のヘルフレアのダメージも軽減できるのが非常に大きい。
『アイスボーン』
【イヴェルカーナ】
○死中に活
氷やられのスタミナ減少にこれ1つで対策ができる超有能スキル。状態異常時に回避性能効果とスタミナ減少量ダウンが発動するスキルで、氷やられになった時のスタミナ減少量を保つことが出来る。
アイスボーンで4スロ装飾品が実装され、死中に活はその中で他スキルと一緒になっていることが多く、かなりつけやすいスキルになっている。
イヴェルカーナはクラッチクローによる攻撃を成功させやすく、また肉質が全体的にまずまずなので、傷を付ける意義も大きいモンスターだが、クラッチは非常にスタミナを消耗しやすいので、氷やられにしてくる影響が大きい。なので、氷やられになった時にスタミナを補うこのスキルの有用度は思った以上に高い。
【ネロミェール】
◎属性やられ耐性
ネロミェールは水と雷の2つの属性を使いこなす古龍であり、水やられによるスタミナ回復遅延、雷やられによる気絶が非常に厄介なので、これらをまとめて対策できるやられ耐性を付けるのが有効である。特に水やられは前述のイヴェルカーナ同様にクラッチを多用する関係上、対策をしておくことで攻めることにおいても有効になる。
完全耐性にしなくとも、やられ時間を激減させることで災禍転福の発動を誘発させることもできる。
○死中に活
イヴェルカーナ同様のスタミナ対策スキル。こちらは水やられなので、スタミナ回復遅延に対する根本的な対策にはなり得ないが、1つですぐにつけられるスキルとしてそこそこ有用である。
○気絶耐性
雷やられによる気絶を防ぐ。やられ耐性では気絶の為の根本的対策とはなり得ないので、気絶をしっかりと対策したい人向け。
(余談)
ネロミェールが時たま使う設置水場に発生させる水流への対策スキルはない。
ヒカリゴケで設置水場を消すのが対策となる。
『ラスボス』
【ゼノ・ジーヴァ】
☆熱ダメージ無効
ゼノ・ジーヴァが赤熱化した時に発生する燃えた床に触れると生じる対策するスキル。通常種では火やられが鬱陶しいくらいだが、歴戦王では燃えた床からのスリップダメージがとんでもないので、持っておくべき必須スキルとなっている。
○耐震
震動を伴う攻撃がかなり多いので、対策として持っておくと便利。
【アン・イシュワルダ】
◎耐震
主に第一形態でよく震動が発生するので、それの対策として持ちたいスキル。
第一形態は各攻撃後の隙が非常に大きいため、耐震を積むことでダメージに貢献すると言っても過言ではない。
第三形態ではハンターの足元を狙って砂に変え、その後砂を噴出させダメージを与える攻撃を使用してくるが、足元を砂にされた時に耐震がないと足を取られた時点で被弾確定なので、対策として持っておくと良い。
○気絶耐性
やはりソロで欲しいスキル。
第二形態以降はハンターを的確に狙ってくる技が多く、またそれのほとんどが高火力なので、1回の気絶が命取りになることが多い。
○水場・深雪適応
水場や深雪箇所の移動速度ダウンを無くすことの出来るスキル。
アン・イシュワルダが作り出した砂場も水場と同様に移動速度が落ちるので、これを移動するために持っておくと有用である。
おそらくここ以外ではほぼ使わないであろうスキル。
9/1 にっき
今日はミリオンのライビュチケット(1日目)のお支払いをした。
現地チケ(2日目)はファミマで受け取りにしたが、ライビュのチケはセブンイレブンで受け取るようにしたので家に近くなったが、よく考えてみたら日にちが近づいてきたら現地とライビュ両方同時に受け取ることになるので、受け取り場所を統一した方が良かったということに気がついた。次アイマスライブに行く時はセブンイレブンで統一しよう。
お昼頃はdiscordで通話しながらモンハンをした。
ベータ版をプレイしたが、イヴェルカーナは自分にとって苦手なのか何度やっても慣れない。特になぎ払い氷ブレスがかなり避けづらく、後ろに下がってから即打ってくるし通常のブレスと一見見分けがつかなくて対応が遅れたりフレーム回避が出来てなかったりと踏んだり蹴ったりなので、製品版ではしっかり戦えるようにしたい。
その後ベヒーモスを久しぶりにやった。ベヒーモスはこうやって通話しながらやれるのならそこそこ楽しいのだが、狩って楽しいモンスターじゃないなとは思う。あと、極ベヒの超高難度に慣らされすぎてステージの内容が完全に抜けていたのが笑いどころさんだった。極ベヒみたいなステージギミックと戦わされるようなゲームじゃなく、通常のベヒーモスをそのまま強化させたようなモンスターがモンハンに求められるモンスターじゃないかなと思う。